로스트아크의 아쉬운 점 중 하나는 모든 보상이 평준화되어있다는 점 입니다. 골드의 양도 일정하고, 랜덤적인 요소가 매우 없다는 문제가 있습니다. 저점이 높고 모두가 즐거울 수 있다는 장점이 있지만, 단점으로는 랜덤성이 없어서 흔히 도파민이라고 하는 요소가 없습니다. 그래서 신규 파밍에서는 도파민 요소가 있는 랜덤성을 도입하겠다고 하네요. 그리고 현재는 레이드 별로 성장 요소가 엘릭서, 초월, 계승, 카르마 등 나눠져 있고 해당 성장 요소는 한번 끝내면 잘 안하게 되는 등으로 사용이 되었습니다. 그래서 개선 방향으로는 앞으로 나오는 성장 요소는 일회성이 아니라 앞으로도 계속 사용될 수 있는 방향으로 업데이트 하겠다고 합니다.
수직 컨텐츠
전재학 디렉터님은 로스트아크가 선발대에게 아쉬운 부분이 많다는 점을 언급하셨습니다. 전투력 측정기 콘텐츠를 통해서 스펙업을 많이 한 유저들이 자신의 스펙을 뽐낼 수 있는 랭킹 시스템 등을 도입하겠다고 합니다. 그리고 더 퍼스트 난이도와 같은 신규 레이드에 대한 경쟁 시스탬 뿐만 아니라 스피드런 랭킹 등을 통해서 더 많은 경쟁과 그에 대한 명예 보상을 희소성과 가치를 보존해주면서 남들의 부러움을 살 수 있는 방향으로 업데이트하겠다고 합니다.
레이드
로스트아크는 레이드가 가장 중요한 메인 컨텐츠입니다. 너무 어려운 난이도로 출시하게 되면 하위 유저들의 스펙 컷 기준이 높아지게 되고 이는 더 많은 스펙 요구치를 가져오게 되어 비싼 게임이라는 인식을 가지게 됩니다. 이런 부분이 상위 선발대 유저들에게는 좋을 수 있지만 하위 유저들에게 많은 부담으로 다가왔습니다. 이런 부분을 해결하기 위해 레이드의 난이도를 세분화하기로 합니다.
하드 난이도가 현재 나이도와 비슷한 수준으로 운영이 될 것으로 보이구요. 현재는 레벨이 낮으면 노말, 레벨이 높으면 하드를 갔던 것에 반하여 싱글과 노말이 단순한 레벨 컷이 아니라 가볍게 즐기시는 분들에게 적합한 난이도로 제공될 것으로 보입니다. 최상급은 완전히 선발대 유저들을 위해 흔히 고인물들의 놀이터가 되지 않을까 싶습니다. 그에 걸맞는 엄청난 보상을 주어야 사람들의 도전 의식이 생기지 않을까 싶습니다.
최근에 로스트아크 긴급 방송에서 말한 대로 업데이트를 통해 레이드의 난이도를 쉽게 조정해 왔었는데요, 사람들이 서로 싸우는 것을 방지하고 직업 간 격차가 문제가 되지 않도록 모두에게 편한 레이드를 만드려는 기조가 보였습니다. 이를 통해서 피로도가 감소되고 좀 더 해피해피한 상황이 나오긴 하였죠.
이에 대한 지표로 이용률이 증가하고 플레이 타임 및 재시도 횟수가 감소하는 결과가 나와서 다행이네요.
공격대 에서는 용병 시스템 등 좀 더 레이드 공격대를 꾸리는 데 걸리는 시간을 줄여 나가려는 모습이 보입니다. 그리고 불필요하게 시간만 잡아먹는 패턴이라던가, 몬스터를 잡아야 하는 부분을 줄여 나가면서 플레이 타임이 길어지지 않도록 배려해주는 모습이 보입니다. 앞으로는 낭만보다는 좀 더 클린한 로스트아크를 위해 변화해나가는 모습이네요.